~~各属性与各能力的中文意思~~
~~关於STR~~INT~~VIT~~AGI~~DEX~~LUK等属性所影响的能力值~~
~~各等级所得到的属性加点一览~~
~~武器的体型修正~~
~~弓之外的物理杀伤力~~
~~弓的物理杀伤力~~
~~魔法攻击力~~
~~战斗时的命中与回避~~
~~战斗时所受到的伤害~~
~~攻击的速度(ASPD)~~
~~魔法的念咒速度~~
~~各属性与各能力的中文意思~~
STR |
Strength |
力量 |
|
INT |
Intelligence |
智慧 |
VIT |
Vitality |
活力,体力 |
|
AGI |
Agility |
敏捷 |
DEX |
Dexterity |
熟练,灵巧 |
|
LUK |
Luck |
幸运 |
|
|
|
|
|
|
|
Atk |
Attack |
攻击力 |
|
Def |
Defense |
防御力 |
Matk |
Magical Atk |
魔法攻击力 |
|
Mdef |
Magical Def |
魔法防御力 |
Hit |
|
命中力 |
|
Flee |
|
回避力 |
Critical |
|
会心一击出现率 |
|
Aspd |
|
攻击速度 |
Status Points
提升属性所必须消耗之点数的剩 量(属性後的数字为提升下一点属性所需点数)
Guild 所属工会名称
另外,以下会用到而游戏中未出现的
Dmg Damage 物理杀伤力,以物理攻击使对方受到的伤害
Mdmg Magical Dmg 魔法杀伤力,以属性攻击使对方受到的伤害
~~关於STR所影响的能力值~~
。最大踣重量
最大踣重量(Weight) = 各职业基本值 + 原始STR(不含职业加权)* 30
各职业踣重基本值
踣重基本值
|
3000
|
2800
|
2700
|
2600
|
2400
|
2200
|
2000
|
职业
|
铁匠
|
骑士 剑士 商人
|
猎人
|
弓手 牧师
|
盗贼 服事 巫师 刺客
|
法师
|
初学者
|
。(弓之外的)物理攻击力
STR每+1,Atk+1
请参照"弓之外的物理杀伤力"
。装备弓时的物理攻击力
STR每+5,Atk+1
请参照"弓的物理杀伤力"
~~关於INT所影响的能力值~~
。SP的最大值(Max SP)
。增加SP自然回血速度(技能回血之外的部分)
。增加Matk(魔法攻击力)
INT每+1,Matk+1
请参照"魔法攻击力"
。增加治愈术的效果量
请参照服事技能
~~关於VIT所影响的能力值~~
。增加最大生命值(Max HP)
。增加HP的自然回血速度
。减轻敌方攻击造成之伤害
新公式仍不确定,目前似乎VIT每+1,Dmg减轻0.8
而且并无每增加10或20点VIT所得到的额外防御力
请参照"战斗时所受到的伤害"
。增加回血道具的效力
VIT每+1,回血量增加 1%
请参照"回血量与VIT的关系"
~~关於AGI所影响的能力值~~
。增加回避率(Flee)
AGI每+1,Flee+1
请参照"战斗时的命中与回避"
。增加攻击速度(ASPD)
请参照"攻击的速度(ASPD)"
~~关於DEX所影响的能力值~~
。增加命中率(Hit)
DEX每+1,Hit+1
请参照"战斗时的命中与回避"
。增加攻击速度(ASPD)
请参照"攻击的速度(ASPD)"
。增加弓之外的物理杀伤力(Dmg)
DEX每+5,Atk+1
请参照"弓之外的物理杀伤力"
。增加弓之外的最小物理杀伤力(Dmg)
DEX每+1,最小Dmg+1
请参照"弓之外的物理杀伤力"
。加速施法念咒(Charge) 速度
请参照"魔法的念咒速度"
。增加弓的物理杀伤力(Dmg)
DEX每+1,Atk+1
请参照"弓的物理杀伤力"
。增加铁匠锻冶的成功率
请参照铁匠技能
~~关於LUK所影响的能力值~~
。增加会心一击(Critical Hit) 出现率
LUK每+1,机率+ 0.3% ( LUK=0 时的机率1%)
会心一击的效果请参照"弓之外的物理杀伤力","弓的物理杀伤力"
。增加物理攻击力
请参照"弓之外的物理杀伤力","弓的物理杀伤力"
。增加完全回避率
当敌人攻击时,头上有时会出现"Lucky"的字样并闪躲成功,就是此指的"完全回避"
完全回避的值虽然以"+x"的方式 在回避率(Flee) 的後面,但和回避率并不互相影响
完全回避率 = 1 + Luk / 10
(单位为%)
。增加铁匠锻冶的成功率
请参照铁匠铸造表
。与打造机率无关连
~~各等级所得到的属性加点一览~~
等级
|
2~5
|
6~10
|
11~15
|
16~20
|
21~25
|
26~30
|
31~35
|
36~40
|
41~45
|
46~50
|
获得点数
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
等级
|
51~55
|
56~60
|
61~65
|
66~70
|
71~75
|
76~80
|
81~85
|
86~90
|
91~95
|
96~99
|
获得点数
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
21
|
22
|
~~武器的体型修正~~
不同的武器对於不同体型的敌人有著不同的杀伤效果,选择体型适合的敌人练功才能省下无谓的水钱与时间
-
|
短剑
|
弓箭
|
单手剑
|
双手剑
|
斧
|
钝器
|
杖
|
枪
|
拳剑
|
小型怪物
|
100%
|
100%
|
75%
|
75%
|
50%
|
75%
|
100%
|
75%
|
75%
|
中型怪物
|
75%
|
100%
|
100%
|
75%
|
75%
|
100%
|
100%
|
75%
|
100%
|
大型怪物
|
50%
|
75%
|
75%
|
100%
|
100%
|
100%
|
100%
|
100%
|
75%
|
骑士骑乘大嘴鸟(Pecopeco)时的情形则是
-
|
单手剑
|
双手剑
|
枪
|
短剑
|
斧
|
钝器
|
小型怪物
|
75%
|
75%
|
75%
|
100%
|
50%
|
75%
|
中型怪物
|
100%
|
100%
|
100%
|
100%
|
100%
|
100%
|
大型怪物
|
75%
|
100%
|
100%
|
50%
|
100%
|
100%
|
~~弓之外的物理杀伤力~~
为了与角色能力里的攻击力(Atk)区分,故此对怪物的伤害强度一律统称为杀伤力(Dmg)
空手状态时的物理杀伤力为一定值,在此暂称空手攻击防御力0之敌人的杀伤力为"基本杀伤力"
基本杀伤力 = (STR + STR数值十位数部分的平方 + DEX / 5 + LUK / 5 )
空手杀伤力 = (基本杀伤力* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御) <若此括号小於0,则以0计算>
+ 技能修正(服事天使之击)
装备武器时的物理攻击力并非定值,而是介於最小杀伤力与最大杀伤力之间
(当最小杀伤力大於最大杀伤力时,杀伤力则固定在最大杀伤力;
最大杀伤力小於0时,则会出现最大杀伤力不固定的状况)
最小杀伤力(MinDmg) = (基本杀伤力 + DEX)*
敌人乘算防御 - 敌人减算防御
<若此部分小於0,则以0计算>
+ 技能修正(服事天使之击&各种武器熟练度)
最大杀伤力(MaxDmg) = (基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正)*
敌人乘算防御 - 敌人减算防御
<若此部分小於0,则以0计算>
+ 技能修正(服事天使之击&各种武器熟练度)
因此,各种杀伤力修正技能具有其"最小杀伤力保证"
例如单手剑熟练度Lv10,Dmg+50即表示每次攻击至少能造成敌人50的伤害
会心一击(Critical Hit) 的情形则是杀伤力不扣除敌人防御力
会心一击杀伤力 = 基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正 + 技能修正(服事天使之击&各种武器熟练度)
~~弓的物理杀伤力~~
为了与角色能力里的攻击力(Atk)区分,故此对怪物的伤害强度一律统称为杀伤力(Dmg)
装备弓时不受武器影响的杀伤力部分在此暂称为"基本杀伤力"
基本杀伤力 = DEX + DEX数值十位数部分的平方 + STR / 5 + LUK / 5
装备弓时的物理攻击力亦非定值,而是介於最小杀伤力与最大杀伤力之间
(最大杀伤力小於0时,会出现最大杀伤力不固定的状况)
最小杀伤力(MinDmg) = [ 基本杀伤力 + (弓攻击力 * DEX / 100 ) * 体型修正
]*
敌人乘算防御 - 敌人减算防御
<若此部分小於0,则以0计算>
+ 技能修正(猎人动物杀手)
最大杀伤力(MaxDmg) = [ 基本杀伤力 + (弓攻击力 + 箭攻击力) * 体型修正 ]*
敌人乘算防御 - 敌人减算防御
<若此部分小於0,则以0计算>
+ 技能修正(猎人动物杀手)
会心一击杀伤力 = 基本杀伤力 + (弓攻击力 + 箭攻击力) * 体型修正 +
技能修正(猎人动物杀手)
~~魔法攻击力~~
魔法攻击力(Matk) 非定值,而是介於最小魔法攻击力与最大魔法攻击力之间
最小魔法攻击力(MinMatk) = INT + INT/ 7整数部分的平方
最大魔法攻击力(MaxMatk) = INT + INT/ 5整数部分的平方
魔法杀伤力则非常简单明了
魔法杀伤力 = 魔法攻击力*
敌人魔法乘算防御 - 敌人魔法减算防御
当装备杖时则为
魔法杀伤力 = 魔法攻击力 * 1.15*
敌人魔法乘算防御 - 敌人魔法减算防御
属性加权的值即是由魔法杀伤力来计算的
~~战斗时的命中与回避~~
影响回避的能力值为回避力,该数值受角色等级与AGI 属性的高低所影响
回避力(Flee) = BaseLv + AGI
而战斗时的回避率当然是受回避力的影响,其计算方式如下
回避率 = 10 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) + 技能修正(盗贼残 )
(单位为%)
但是,当回避率超过95%时,则只以95%计算
另外,同时遭受复数敌人攻击时,回避力会随着敌人数目的增加而降低(Beta2未证实)
被围殴时的回避力 = 原本回避力* (1 - 0.1 * 敌人数目)
被围殴时的回避率 = 10 + 原本回避力* (1 - 0.1 * 敌人数目) - 敌人命中力(Hit) + 技能修正(盗贼残 ) (单位为%)
而完全回避与会心一击(Critical)的计算处理则在一般命中与回避之前
也就是说你的实质命中回避率是
命中率 = 会心一击率 + ( 1 - 会心一击率 )* 一般命中率
回避率 = 完全回避率 + ( 1 - 完全回避率 )* 一般回避率
会心一击率上限100%,完全回避率上限不详,目前无法查证
~~战斗时所受到的伤害~~
影响防御力的能力值为防具强度Def以及体力VIT,虽然能力值 成"xx+xx",但此两者是不能加在一起来计算的
防具强度每增加1,所受到的杀伤力-1%
VIT每增加1,所受到的杀伤力-0.8
目前遭敌人攻击时所受伤害值的公式为
敌Atk * (100 - Def) / 100 - VIT * 0.8
另外,当Def大於或等於100时
若VIT = 1,全怪物攻击皆会显示MISS
VIT大於1,受到的杀伤力则因VIT与怪物的不同而有MISS或1两种情形
当然,希望台版看不到这种数字
~~攻击的速度(ASPD)~~
攻击速度受AGI (1:1)与DEX(4:1) 影响,其计算方式为
ASPD = 200 -[(250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本攻击速度)]
二刀刺客的情形则为
Base ASPD = 200 - [ 1.4* ( 仅装备右手武器时的Base
ASPD + 仅装备左手武器时的Base
ASPD ) / 2 ]
各职业装备不同的武器都有不同的基本攻击速度
请参照"各职业装备不同武器时的基本ASPD"
而ASPD与实际武器挥舞速度的关系为
每秒挥击次数 = 50 / (200 - ASPD)
ASPD
|
次/ 秒
|
ASPD
|
次/ 秒
|
ASPD
|
次/ 秒
|
ASPD
|
次/ 秒
|
ASPD
|
次/ 秒
|
ASPD
|
次/ 秒
|
ASPD
|
次/ 秒
|
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
|
0.7143
0.7246
0.7353
0.7463
0.7576
0.7692
0.7813
0.7937
0.8065
0.8197
|
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
|
0.8333
0.8475
0.8621
0.8772
0.8929
0.9091
0.9259
0.9434
0.9615
0.9804
|
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
|
1.0000
1.0204
1.0417
1.0638
1.0870
1.1111
1.1364
1.1628
1.1905
1.2195
|
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
|
1.2500
1.2821
1.3158
1.3514
1.3889
1.4286
1.4706
1.5152
1.5625
1.6129
|
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
|
1.6667
1.7241
1.7857
1.8519
1.9231
2.0000
2.0833
2.1739
2.2727
2.3810
|
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
|
2.5000
2.6316
2.7778
2.9412
3.1250
3.3333
3.5714
3.8462
4.1667
4.5455
|
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
|
5.0000
5.5556
6.2500
7.1429
8.3333
10.000
12.500
16.666
25.000
50.000
|
~~魔法的念咒速度~~
魔法的念咒速度受DEX影响,其计算方式为
实际念咒时间(Charge Time) = 基本念咒时间(各技能的基本念咒时间皆不同,请参照技能表)
* [ 1- ( DEX / 150 ) ]
|